patorashのブログ

方向性はまだない

2019年を振り返る

年が変わる前に振り返りをしておこうと思う。

今年は育児休暇が終わって復職してから、様々なことに取り組んだ。

技術的な取り組みはそんなに尖ったものはなかったが、GraphQLとOAuth2の勉強やgemを使った実装をやったりなど。

私はマネージャーではないので、中間的な役割がいると思い、開発部全体の垣根をなくしていくための企画をいくつか提案し、実施した。

  • 希望者が技術を業務時間に学べる場を作った
  • 業務時間後に有志で読書会を開いた
  • 金曜のお昼は有志で食べに行くようにした
  • 若者のキャリアを考える会を開いた
  • 自己紹介発表会を開催した

会話が少ないことが課題だと思っていたので会話を増やすための施策を行った。まぁ昔よりは話しやすい雰囲気にはなったのではないかと思う。

特に自己紹介発表会はよかった。若者は自己紹介をする機会が多いが、古参社員や中途社員はチーム外にはなかなか経歴を話す機会がない。面白かったという感想を多くいただいた。

あとは、まぁここに書くことでもないが、色々と取り組んだ。課題は山ほどあるが…。

登壇は、年末には合同勉強会で発表した。それくらいだろうか…。あ、RubyKaigiのドリンクアップでLTした。しかし騒がしすぎて全然聞いてもらえなかった気がする…。

反省点としては、もう本当にたくさんある。 仕事と家庭のバランスはどうかとか、後輩との接し方はこのままでいいのか?とか、OJTのプランこのままでいいのか?とか、体調管理とか、勉強量とか、インプット、アウトプットの量はどうかとか、ずっと悩んでいる。

それを踏まえて、来年の目標は来年になったら考える。

岡山市周辺の公園・施設を紹介する

この記事は大都会岡山 Advent Calendar 2019の7日目です。

adventar.org

公園・施設を紹介

子供が生まれてから、子供が遊べる公園・施設に行くことが増えているので、今回はそれをまとめてみようかなと思います。順番は、思い出した順です。

サウスヴィレッジ

農作物の販売や、週末にフリーマーケットがあったり、遊べる公園があったりと楽しめるところです。特に芝生の広場はめちゃくちゃ広いので走り回らせられてGood。ファミリーやカップルのみならず、友達同士でバドミントンしてる人たちとかもよくいます。あと、撮影スポットとしてもいいのか、コスプレ撮影している人たちを見かけることもあります。

マーケットでは、お弁当も売っているので、よくここでご飯を食べた後に遊ばせたりします。

www.southvillage.jp

灘崎総合公園

サウスヴィレッジの近くにある公園です。ここも広いし遊具が充実しています。ただ、うちの子たちくらいの年齢だとやや早いかな…という感じ。人気の高いところで、家族連れが大勢います。

www.okayama-park.or.jp

深山公園(玉野市

玉野市になりますが、ドライブがてら、よく行く公園です。道の駅と併設されており、ここも野菜・魚介類の販売があります。公園は、ここも遊具が充実していて、結構ボロボロなのもあるのですが、ここ最近で滑り台付きの遊具が新設されました。これが小さい子でも滑られるものと、大きい子が楽しめる大きな滑り台があり、すごくいいです。

ここも芝生の広場が広いので、やや安心です。

それにしてもウェブサイトが20世紀か!!というくらいのやつで驚きました。アクセスカウンターがあった…。

www.tamano.or.jp

日応寺 自然の森スポーツ広場

岡山空港の近くにあるスポーツ公園です。スポーツ公園なので、野球場とかテニスコートがあり、奥のほうに子供の広場があります。子供の広場は、小さな子供でも楽しめる遊具があります。また、ここも芝生なので安心。ここをオススメするポイントは、噴水と池があるところです。夏場は子供達が水着で池に入って遊びまくっています。そのため、着替えは必須!今年はうちの子達も池と噴水で遊びました。なお、冬場に行くと、まだまだ幼い子供達は冬にも関わらず池に行こうとするので危険です。

あと、空港の近くなので、飛行機の離着陸を見ることができます。子供が見ても大人が見ても楽しいものです。

www.okayama-tbox.jp

モンキーパーク

東区にある公園です。みどりの広場という名前らしいですが、遊具に猿のマスコットが描かれているため、モンキーパークという愛称になっているとか。

ここは最近よく行くところで、駐車場の真横に公園があるので移動が楽、かつ、トイレがちゃんとあるのがいいです。

滑り台、シーソー、ブランコ、ジャングルジム、ターザンロープなどがありますが、基本的には中央にある滑り台付きの遊具が人気です。緩やかなローラー滑り台があり、これは小さな子供を滑らせても安心です。

あと、コンクリートの滑り台。結構スピードが出て、時々子供が飛びすぎて泣いてたりします。普通に滑ればそこまででもないんですが。

www.o-asobiba.com

西大寺緑化公園

これも東区のほうにある公園です。街中にあり、買い物施設が近所にたくさんあるので便利そう。

遊具は多少あるかな~というくらいです。大きな遊具はあるけれど、小学生向けかなと思います。中央に図書館があるのですが、そこに布絵本がたくさんありました。幼児を連れて図書館にいくと、子供が本を破ってしまうのではないか?という不安が常に付きまとうのですが、布絵本なら破れないので安心です。子供向けの絵本の読み聞かせもやってました。

散策用に川のある森があるのですが、こちらは川に子供達が入ろうとして止めるのが大変です。

www.okayama-park.or.jp

こどもの森

岡山総合グラウンドや岡山大学から近いところにある、こどもの森です。ここも噴水と池があり、夏場には水着と着替えが必須!ちょっと足場がゴツゴツしていますが、子供達は楽しそうでした。 また、幼児向けの遊具も充実しており、かなり遊ばせることができます。

ただし、街中なので駐車場と道が狭く、人気スポットなので駐車場がすぐに埋まります。行くなら早めか、ピーク時間をずらす等したほうがいいでしょう。

www.okayama-tbox.jp

中山公園

児島のほうにある公園です。遊具がかなり充実しており、おすすめのスポットです。トイレも公園の横にあり、ちゃんと管理されているので綺麗めです。

斜面を使ったアスレチック的な遊具があるのですが、うちの子達にはまだ早い…。

www.o-asobiba.com

玉島みなと公園

ここはたまたまで1回しか行ったことないのですが、遊具が充実していたのを覚えています。人気スポットのようで人がいっぱいでした。

www.city.kurashiki.okayama.jp

玉島の森

ここもたまたまドライブがてらで1回行きました。あまり人がいなかったのでゆっくりと遊ばせることができたな~という記憶があります。スポーツ公園のため、テニスをしている人たちが多かったです。

www.city.kurashiki.okayama.jp

円通寺公園

山の上のほうにあり、子供を遊ばせるための遊具はほぼないので、子供を遊ばせるという目的では行かないほうがいいでしょう。古い遊具が多く、事故を防ぐためだと思いますが、使えないように固定されてました(地球儀とか)。

景色はいいです。円通寺というだけあって、お寺の近くなのですが、ここの休憩所で、玉島みなと公園を教えてもらいました。

www.city.kurashiki.okayama.jp

酒津公園

イオンモール倉敷の裏にある公園です。ここは遊具も充実しているし、水場もあるしで遊ばせやすいところです。

www.city.kurashiki.okayama.jp

ハイランドマウンテン

高梁市にある超大型遊具です。斜面に迷路のようにずっと遊具が続いていて、楽しい作りになっています。

ただ、斜面を下っていくので、帰るときに上るのが大変ではあります。

ここも1度しか行ったことがないのですが、そのときに長男が遊び始めるまさにその時に、斜面でコケて擦りむいてしまって一気にテンションが落ちてしまい十分に楽しめなかったので、もうちょっと成長してからリベンジしたいところです。

takahasikanko.or.jp

終わりに

もう何か所かあったように思うのですが、思い出せたのがこれくらいでした。まぁ定番で行ってるのはサウスヴィレッジと深山公園くらいで、あとは時々って感じです。

他の方のオススメの公園情報などありましたら、是非教えてください!!

合同勉強会 in 大都会岡山で発表してきた

毎年恒例の合同勉強会に参加してきました。今回は発表者としての参加です。 イベントのサイトはこちら。

gbdaitokai.connpass.com

自分の発表内容について

今回は『RailsアプリにGraqhQLを導入してみた話』というタイトルで発表してきました。スライドはこちらです。

合同勉強会なので、コードはGraphQLのクエリくらいで、Rubyのコードはほぼ見せませんでした。デモは、実際に開発しているコードを元に行いました。うまく動いてくれてよかったです。 GraphQLを導入する際にハマった点などについてはちゃんと共有できたのではないかなぁと思います。要所要所で地味なお笑い要素を仕込んでおいたので、TLを見返してみたら、それも地味にウケてたかなと思います。

全体の発表内容について

全体的にすごく内容の充実した発表で、ハイレベルだなと感じました。

個人的にすごく興味があったのは、せとあずさんの『WindowsデスクトップでWeb開発』の発表でした。WSL2はどうなんだろう?とか考えていたのですが、まだvagrant + Hyper-Vのほうが今のところは良さそうに感じました。私が過去にやった時は、Hyper-V上のUbuntuとのやり取りでネットワークの設定に苦労したのですが、そういう話がなかったので、うまく設定できる方法があるのかな?と思いながらデモの設定ファイルを眺めていたのですが、あえなくタイムアップ…。残念。 今思ってみれば忘年会議の時に質問すればよかったと思いつつ、人見知りなもので、あかんかった…😫

あとは、MSのてらだよしおさんのAzure Spring Cloudの紹介で、SpringアプリケーションをAzure上で動かすのがめちゃくちゃ簡単になっていて、CI/CDもGitHub Actionsで出来て、ヤバイと思いました。お値段はわからないということだったので、そのあたり次第ではあるかと思いますが、すごく良さそうです。

他の皆さんの発表も大変興味深く、ちょまどさんのことを私は殆ど知らなかったので、どういう経緯でプログラマになったのかというのは面白かったですし、なかみちさんの発表は、あべさんの発表に刺激を受けて頑張ったという件が、発表することで影響を与えることが実際にできるんだなと思えますし、次の登壇者の勇気につながる素晴らしい発表だったと思います。あとは弊社からは私併せて4名が登壇し、その1人がベストスピーカーに選ばれたのですごく良かったと思います!初めての登壇枠で行っとけ!行っとけ!と社内チャットで盛り上げた甲斐がありました👍

終わりに

発表が終わってようやく一息つけそうなので、今後は資格試験の勉強に取り組んでいこうかなーと思います。

仕事の説明書読書会11回目のまとめ(最終回)

仕事の説明書〜あなたは今どんなゲームをしているのか〜

仕事の説明書〜あなたは今どんなゲームをしているのか〜

前回はこちら。

patorash.hatenablog.com

今回で最後だった。

最初に前回の振り返りを行い、残りを読んで、あとは今まで読んできた中の感想を話し合ったりなどした。

はじめはみんな下手だった

この本では、いろんなことをゲームの例えにしてきた。ゲームをプレイしたとき、みんな上手ではなかったが、試行錯誤したり、レベルを上げたり、さまざまな工夫をしてクリアしてきたはずだ。上手になったのは「チャレンジしたから」である。

仕事もゲーム同様、クリアするには、『クリアするまでやり続ける』と本書には書いてある。そのときに、仕事では失敗を繰り返すのは難しいため、失敗の振り返りと、イシューの質と解の質を上げていかなければならない。

「仕事とはまさにRPGですね」とご指摘いただいた

と本書に書いてあるが、まさにそうだと思う。

本に書いてあったが、読み終わった後になんでもいいから本書に従って行動してほしいとある。まさに読んだだけでわかった気になっていたのでは、前のページに書いてある「簡単じゃん」の状態で、実際は思い通りにはならない。本の内容を追体験して、経験に昇華していかなければ、読んだ効果は薄くなる…。自分もやっていきたいと思う。

定義する重要性を再確認する

PDCAの礎を作ったデミングの言葉を引用し、さらに短く「定義できるものは改善できる」と書いてあった。この本で学んできた前半のものは、まさに定義する方法、そして測定する方法だった。測定できれば改善できる。

「あなたの仕事は問題解決をすることです」と本書の冒頭に書いてあったが、問題解決をするには、問題の定義・管理・測定・改善となる。何事も定義から始まるのだと再認識した。

全体を通しての感想

この本は普通の本の4冊分くらいの内容を凝縮したものという印象を受けた。ここ数年の中で一番推せる本ではあるが、その内容を活かせるかどうかは読者次第。かなり凝縮した内容になっているので、途中の分析の辺りで脱落する人も出てきそうではある…。実際、読書会という形でなければ、参加者の何人かは読むのをやめてそうだと思った。しかし、読み切ることができたので、後半で内容が腑に落ちるようになってきてよかったと思う。

途中まで読みながらも、普段の業務中に本の内容を引用して、「この前読んだアレだよ」と言えるようにもなって、話が早かった。共通の認識のある例があるのは便利だと感じた。

今後について

今後も読書会は続けるのだが、次の本は何にするのかは未定。参加者に広く意見を募集しつつ、決まるまでボードゲームの会をやることとなった。うーむ、いい感じ。

仕事の説明書読書会10回目のまとめ

仕事の説明書〜あなたは今どんなゲームをしているのか〜

仕事の説明書〜あなたは今どんなゲームをしているのか〜

前回の記事はこちら。

patorash.hatenablog.com

ちなみに私は10回目には体調不良のため、参加できなかった。そのため、読書会のまとめではなく、個人の感想のまとめとなる。

情報のフィードバックを大切にする

レポート化など、見やすい形で提供することは重要である。最近は自分もそれをよく痛感しているが、なかなか取り組めていない。

進捗をメンバー間で共有する

良い結果の模倣など、他の人とのやり方の違いを意識するなど、よい効果が出る。

ゲームに勝つための材料を提供する

画一的な視点でのフィードバックだと、他の点で優れている人が見えなくなる。優れている点はちゃんとフィードバックして、モチベーションを高くもってもらう。データを提供することで、ゲームに勝つためにヒントが得られるかもしれない。

フィードバックの仕方を工夫する

単に数値だけを伝えるのではなく、具体的な改善アクションをフィードバックとすることで活気づくという話があった。バレーの話ではあったが、営業とかだと、あと訪問件数を2件増やしましょう、みたいなことだろう。そう言われると、できそう、と思わせられる。

定性的なフィードバックについて

定性的なフィードバックのところは、あるあるで面白かった。あとよく聞く名言もいくつか出てきた。ヘンリー・フォードの名言は自分もよく使う。

もし顧客に、彼らの望むものを聞いていたら、 彼らは「もっと速い馬が欲しい」と答えていただろう。

ジョブズの名言の

多くの場合、人は形にして見せて貰うまでは自分が何が欲しいかわからないものだ。

というのも、共感するので、何かしら企画をするようになったらまずモックを作ったり、ワイヤフレームを作って探りを入れるのがいいとよく思う。

あとは、サイレントマジョリティの話。声のでかい人のいうことを参考にすると、モノを言わない大多数からの評価が落ちることもあるから、慎重でありたい。

他人を驚かせる仕事をする

人は期待値を超えてくると、驚く(いい意味のほうで)。そこで、価格・早さ・質で期待値を超えるための方法などについて言及してあった。

価格で期待値を超える=安くするということなので、慎重になるべき。ディスカウントしていたものを定価に戻しただけで、値上げしたという印象にもなりかねない。

早さについては、締切よりも少し手前で仕上げるというのが期待値を上回るポイントだと他の書籍で読んだことがある。ここでも同じようなことは書いてあったが、早さを提供するために残業などオーバーワークになってはいけないというふうに諭してあった。業務の先読み・作業の定型化で効率を上げる等で対応。

質については、言われたことをそのままやるだけでは超えられない。一歩踏み込んで、気配りを見せる。そのためには相手の立場にたつ想像力が大事。

その他、期待値をコントロールする、期待値の低い仕事こそがチャンスというふうに書いてあった。敢えて期待値の低いところから始めるとハードルが低いとか、できて当たり前のところをしっかりと準備することで、相手からの印象をよくするというところだ。たしかに、できて当たり前のところがルーズだと、印象は悪くなる。ここに書かれていた議事録のこととか、まさに自分がやっていることとピタッと当てはまっている。事前にレジュメを準備し、先に議題を書いてもらい、返答できそうなことは先に書いてもらう…。至極当たり前のようなことなのだが、私がリードしていく、と決まるまでは殆ど出来ていなくて割と行き当たりばったりだった。今はかなり会議が機能している。

ルールを柔軟に変更する

ルールを変更するときの話。これは最近はよく市場側がルールを変更してくるので興味深かった。

  • より効率よく勝つための手段を発見したとき
  • 本来勝ってはならないロジックやチームが勝ってしまった時
  • 市場が変化した場合

より効率よく勝つためのルール変更はポジティブなやつ。本来勝ってはならないというのは、所謂「ズルイことは許してはダメ」ということだ。本の中では、売上上位者ボーナスを出すルールがあった時に、その月に勝てないと踏んだ人が売上がたつ日を調整して翌月に回す、などをすると期待した結果にならないからNGのため、ルール変更やむなし!という話だった。

市場が変化した場合については、例えば、法律が変わって規制が厳しくなったり、逆に緩くなったり等。これは変えざるを得ない。また、最近ではプラットフォームの上で商売をすることが増えている(Amazon, 楽天, LINE, Google, Facebook等)。そのプラットフォーマーがルールを変えてきたり、プラットフォーマー自体が競合サービスを開始したりするので、これもまた厳しい。最近だとgithub actionsとかがCI, CDサービスを潰しにかかってるんじゃないか?と言われたりもしている。プラットフォーマーからすると、既にニーズはあり、新たな収益源にしやすいので簡単だが、突如参入された側はたまったものではないだろう…。プラットフォームは利用しつつ、依存しすぎないようにしなければならないだろう。

成長できる環境に身を置く

自分の居場所を示す3つのゾーンの話は、面白かった。コンフォートゾーンは他の書籍でも出てきていて、所謂、ぬるま湯に浸かってないか?という疑念は常に抱いとけという話だったかと思う。コンフォートゾーンから少しずらしたところに身を置いておく必要がある。

ラーニングゾーンという言い方は初めて聞いた。いい言葉だなと思う。不安はありつつも成長できる場所。

パニックゾーンは多少の背伸びを超えているところになるので、まさにパニック。冷静さを失ったりもするので、上司に相談するなどして客観的に対処してラーニングゾーンに移行できるようにしていきたいところ。

成長曲線

成長曲線は曲線というだけあってまっすぐではない。なかなか成長できない「練習の高原(プラトー)」という停滞期を迎えるとある。あのなかなか伸びない時期ってプラトーっていうのか!というのが新鮮だった。停滞期があることを踏まえたうえで、踏ん張ることができれば、ラーニングゾーンに行けるが、諦めてしまうとコンフォートゾーンに逆戻り。成長は継続の力によってのみ超えられる。そのときに、新たな視点を入れるなど、さまざまな方法でプラトー克服にチャレンジしてみるとよい。

目標を正しく理解し行動に繋げる

仕事における目標設定と、個人のおける目標設定について書いてあった。仕事で設定される目標は会社からの期待であったりするので、そのメッセージを読み解いて目標を達成していければよいと思う。明確であれば、成果を強調できる。

問題は個人の目標だ。個人のほうは、ルーズになりがちなので、行動科学マネジメントのアプローチで行動を管理するとよいというアドバイスがあった。例えば、ダイエットであれば、2つ手前の駅で降りるという先行条件を設けることで、不足行動であるウォーキングを促すとか、ライバル行動であるラーメンを食べるのを避けるために、ラーメン屋のない道を通るようにするとか…。難しい。

イシューツリーで目標を細分化する

大きな目標を叶えるには、ステップに分割していくほうがよいので、ここでもイシューツリーを使って目標を細分化し、戦略レベルに落とし込むようにしてあった。大きな目標だと取り組みにくいが、小さな目標だと身近なため、取り組みやすい。肝に銘じておきたい。

自分の未来を定義する

この節で書かれていることは、中堅には響くないようではないだろうか。技術評価と行動評価の両輪をもって評価基準となるので、周囲によい影響を与えられる人は、よい人ということになる。例え技術力が高くても、それを周囲に共有できなかったり、しなかったりするのは、よいエンジニアとは言えない。自分が考える組織の理想像、そして、その中で自分はどういう存在でありたいかというビジョンなしには、闇雲に働いているだけになっていくのではないだろうか?

VUCAという略称が出てきた。これは予測不能状態ということを表す。そんな時代だからこそ、Vision・Action・Analogyが重要と語られている。時代は変化するが、変わらないものは何かを考えるというのも面白いなと思えた。

自分のレベルをどのように上げていくか考える

これもまた自分の能力をパーティ編成になぞらえて書かれていた。技術1本で鍛え上げたら勝てる可能性もあるが技術が通用しないケースなどの変化に弱い。バランスよく育っていると、ミックス効果でうまくいくことはある。色々手を出しているものの、あまりに浅い(レベルが低い状態)と敵に太刀打ちできるレベルではない。

まぁこれは正直難しい話題でもある。ミックスはバランスがいいけれど、いろんなことを学習するコストが高くなるうえに、超スペシャリストには敵わないという状態になり、私のような心の持ち主だと劣等感にやられそうになる。ただ、そのスペシャリストがすごいかどうかを見極める目とかは養えるだろう。技術特化すると確かに強いけれど、その技術が衰退するとマズいというのもある。とはいえ、技術力が高ければ他の技術力も上がりやすいというのはある。自分のケースは20代の頃の多読のおかげでミックス型を保てている感じなのだが、もともと情報系をやってきたわけではないので、ずっとその劣等感はある(だからこそその危機感で勉強するというのもある)。

次回は、8-8からなので、次で絶対に終わる!

仕事の説明書読書会9回目のまとめ

仕事の説明書〜あなたは今どんなゲームをしているのか〜

仕事の説明書〜あなたは今どんなゲームをしているのか〜

前回はこちら。

patorash.hatenablog.com

今回は参加できたのでよかった!

許可を得よう

世間では、「許可を求めるな、謝罪せよ」という言葉が歩いていたりもするが、物事によっては王道を通っておかないと後々ややこしいことになったりする。特に、お金が大きく動く際は許可を取らざるを得ないし、他部署を巻き込むときもそうだ。

許可を取るときに、どういうポイントを攻めれば、許可を得やすいか?という話であった。以下、引用です。

  1. 売上が上がるか、コストが下がるか
  2. 他社に遅れをとることを嫌う
  3. 分からないことを嫌う
  4. 逸失利益を嫌う

1番はお金が関わっていて明快なので、むしろここを説明しないと説得は難しい。雑談でも出たが、分からないことを嫌うのは、「分からないことを説明できないと信頼されなくなるから、そりゃわからないと薦められないよね」というところだった。弊社だとメンツを保つとかそういうレベルになることは特にないけれど、大企業だとあるよって話をしたり…。まぁ大企業案件をやっていて納期が厳しくて交渉とかすると「俺のメンツを潰す気か!」みたいなことを言われたりとか、そういうやつですね…。

FUDというマーケテリング戦術について話があった。脅す系のやつで、恐怖・不安・疑念を使う。「〇〇を使って許されるのは小学生までだよね~」みたいなのもFUDになりそう。個人的にはこういう言い方は嫌いである。 しかしながら、多分結構この手法はみんな使ってはいると思う。雑談ですればよかったなと思うが、詐欺の手口はこれをめっちゃ巧みに使っているので注意したいところ。

失敗から学び、再度挑戦する

失敗を、失敗としてそのまま放置すると次回の挑戦権が得にくくなる。キチンと振り返りをして、課題を見つけ出しておこう。成功の糸口は、過去の成功事例からの比較で見つけられることもある、という話だった。

仕事のゴールを意識する

「今、どんなゲームをしているのか?」

ここでは、どう振り返るかのポイントが説明してあった。「今、どんなゲームをしているのか?」という自問自答はよさそうだ。4Pだと、どうしても商品をよくすることや金額にフォーカスしがちだが、プロモーションや場所のことを見直してみるとよかったりする。著者の経験から、Webサイトの商品の並び順の最適化の話があった。これはよく「おすすめ順」というので並べられる話だなと思ったが、全体最適化で売上を最大限に伸ばそうということだった。よく売れる商品を一番最初に出したら売り上げが伸びるという単純なものではなかったというのは、興味深かった。

マクドナルドがプレイしているゲーム

マクドナルドの創始者のレイ・クロックの話で、「私のビジネスはハンバーガーを売ることじゃない。不動産業だ」と話したというエピソードは、なんかの本で読んだことがある。人通りのある主要なところを押さえるという戦略で、ここでは椅子取りゲームに例えられていた。マクドナルドのハンバーガーより美味しいお店はあるが、集客という意味では美味しさだけでは勝てない。本にも書いてあるが、別にマクドナルドがおいしさを追求していないわけではないことは補足しておく。

雑談では、椅子取りゲームだから、コンビニのドミナント戦略とかもそうだよね、とか、椅子取りゲームということだと赤字覚悟で出店してライバルの参入を防ぐこともあるらしい、ということを話した。流通経路の最適化の話も出たり。

GoogleAmazonがプレイするゲームの違いについての話では、弊社はAmazon系のレコメンドを求められたりする機会が多いねとか、そういうのやってみたいという話が出たり。

7章のまとめ

遊びと仕事の違いは自由意志の剥奪であり、そこからどうやって自由意志を獲得していくかの心構えを学んだ。失敗を最小限のリスクに抑える方法や、関係者を巻き込んでいくための説得方法にアナロジーを使っていくこと、簡潔に伝えるために、ロジックツリー、イシューツリーの成果物をピラミッドストラクチャーにまとめるなど。

これらはゲームを攻略するための下準備を行おうということに尽きる。関係者を巻き込むところは、言わば根回しである。若者にはなかなかピンとこないかもしれないが、根回しをして周囲からの承認を得ておけば、自由意志を発揮して仕事ができるのだ。根回しというと仰々しいが、要は確認を取っておくということだ。レスポンスが早いところだと根回しというふうには感じないだろうけれど、他部署を巻き込む場合などは一手間加えておくと仕事がやりやすくなる。

そして、いよいよ最終章の8章へ!

仕事を楽しみながら、キャリアアップする

ビジネスを遊び場として変化させる

ゲーミフィケーションの説明が面白かった。ゲーミフィケーションは3階層になり、ダイナミクスメカニクスコンポーネントでなっているが、それぞれの関係性もまた面白かった。ソーシャルゲームの要素が全部並べられているような感じ。現実世界でのゲーミフィケーションの話では、ポイントカードやプラチナカード、いきなりステーキの肉マイレージの話などが出てきた。

ゲーミフィケーションを行う上で注意すること

ゲーミフィケーションは、やり方を間違えると組織がギスギスすると思う。そういうところについて書いてあった。

  • ゲームのルールを明確にする
  • 報酬との連動を避ける

ゲームのルールが明確でないと、ルールの抜け穴を悪用するケースが出てくる。公正なゲームでないとモチベーションが下がる。

また、報酬と連動させると、心の狭い人が報酬を独り占めしようと他人の手柄を横取りしようとしたり、ノウハウの横展開をしなくなったりする。雑務を他人に押し付けるようになったりとか。そういうのは、ゲーミフィケーションとは呼ばず、ポインティフィケーション(点数稼ぎを目的とした行為)と呼ぶらしい。また、報酬が絡むと、報酬のために頑張っていると思われたくないという層がいて、そういう人たちが困惑する。

モチベーションを育むための取組が、逆にモチベーションを削いでしまうようなら本末転倒だ。

雑談では、自動車などの大きな買い物をする際に営業がこういうこと(顧客を横取りする行為)をやってきたりして、こちらの購買意欲が削がれたとか、代理店が営業を仕掛けていたところを本店が横取りしようとして揉めた事例があるらしい、などで盛り上がった。こういう行為が有効にさせないためには、やっぱり個人を評価するのではなく、チームで評価する仕組みが重要なのではないかなぁと常々思う。

次回は8-2から。あと2回くらいで終わりそう!

仕事の説明書読書会8回目のまとめ

仕事の説明書〜あなたは今どんなゲームをしているのか〜

仕事の説明書〜あなたは今どんなゲームをしているのか〜

前回はこちら。

patorash.hatenablog.com

今回は私が仕事の都合で参加できなかったため、読書会のまとめではなく、追い付くために私が読んだまとめです。

顧客の流れを意識する

マルチエントランスとワンウェイコントロール

弊社の製品では買い回り分析とかをしていたりするので、興味深い内容であった。IKEAにも行ったことはあるが、一本道で全部見なければならない反面、色々とみることができて楽しかった思い出がある。目的の物以外も衝動買いしてしまう仕掛けがどちらにもあって、なるほどなと思った。ワンウェイコントロールだと、戻るのが億劫なので、その場で結構考えさせられる。

サイトはマルチエントランスであるにも関わらず、ワンウェイコントロールしようと導線を考えたりしているような気がした。まぁある程度は導線は必要なのではあるが、この順番で学習すれば問題ないだろう…みたいに考えるのは良くないなと思った。

別の領域から着想を得る

アナロジー思考を使って、自分への理解を深め、新しい着想を得て相手への説明を容易にする。

類似には、表面的類似と構造的類似があり、アナロジーで扱うのは構造的類似。構造的類似にも物理的構造と機能的構造があり、それらについて、ゲームのハードを例に紹介してあった。

自分の思い出になるが、ファミコンはコントローラーの十字キーの下ボタンがやけに効きにくくなって、RPGの移動に苦労するようになったが、コントローラーは着脱式ではないので、分解が必要で、兄が分解していたのを覚えている。スーパーファミコンになり、コントローラーは着脱式に。プレイステーションになり、メモリカードは別売りに。買うものは増えたが、利便性は向上している。ちなみにファミコンだとドラクエ3冒険の書はよく消えるので一度挿したらクリアするまで抜くなというルールになった。

分解できないだろうと思っているものを分解していくというのは、面白いのかもしれない。昨今のクラウドサービスでも、大概のものは分解されて疎結合になっていっている。別のサービス同士でつなぎ合わせることができるので、それはそれでいいのかもしれない。わかりやすさとのトレードオフにはなると思うが。例えばプレイステーションだと、メモリカードの買い忘れとか絶対によくあったと思う。

アナロジーを用いる際のポイント

以下、引用です。

  • 相手の理解している領域を用いること
  • 構造的類似があること
  • 意外性があること

相手の理解している領域が何であるかを知っていないと、例えにくいので、相手の興味を聞き出して情報非対象ゲームにしておく必要があるなと感じた。そうなると、やはり雑談力が大事なのではないか。

例え話が苦手な人の話は回りくどく、利便性の説明をするために具体的な話に持っていきがちなので、よく「もっと抽象的に話してほしい」と思うことはたまにある。その抽象さこそが、アナロジーなのだなと思った。

6章のまとめ

自分たちが今どこにいるのか、なにを目指すべきなのかを知るための分析をもとに、現状を理解し、戦略(どのように戦うか)に落とし込むところを学んだ。また、その戦略が正しいのかを確認する手法や、仕事をゲームとして捉えた時の攻略方法として着目するべきポイントなどを学んだ。「敵を知り己を知れば百戦危うからず」という言葉がしっくりとくる章だった。

そして7章へ…

7章:仕事を前に進める

仕事を前に進める心構え

今までは戦略を立てるところまでだったが、ここからは実行に移すためのヒントが詰まっていそうだった。遊びと仕事の違いは、「自由意志の剥奪」だが、仕事で「自由意志を獲得」をするために必要なことについてが書かれている。

規定演技と自由演技

アイススケートショートプログラムとフリープログラムの例があったが、ショートで高得点を取っていなければフリープログラムに進むことができない。これは仕事でも同じで、言われたことをしっかりこなせる実力がないと、自分で考えた仕事をさせてもらうのは難しい。この人には任せられるな、と思ってもらえてこそである。

小さな成功を手にする

いきなり大きな成功を目指すと、立ちはだかった壁に圧倒されてしまい、モチベーションが持たない。小さな成功でいい。少しでも前に進んだ、という達成感を足掛かりに、積み上げていく。

別の本で読んだことがあるが、成功にはストーリーが付き物で、困難が出てきて、それをクリアすると更にまた困難が出てきて、更にそれをクリアして…、最終的に目標をクリアするというのは、世界共通のフレームワークなのだという。どの物語でも、そう。それこそ、RPGのように、いきなり魔王に挑むのではなく、最初は町の近くの塔に棲みついたモンスターを倒すところからでいい。

失敗が許される環境づくり

小さく始めてテストをすることを、フィジビリティスタディというらしい。初めて聞いた。小さく始めようとはよく言っている。

ABテストができる環境を整える

仮説の検証をしてもよい環境を作る。その検証過程で損失が出るケースがあるかもしれないが、それを許容できるように調整しておく。ここでの目的は、利益ではなく、知見を得ること。

投資の損切のルールにまで言及されていたが、あまりそういう意識でやったことはなかったかもしれない。確かに必要経費だと割り切れば、損切しても精神的な痛みは少なくて済みそうだ。

周りを巻き込む

チームメンバーの理想を高める

まさにこれが今やっている読書会の目的の1つである。理想を高く持たなければ、現状とのギャップが見えずに停滞してしまう。不満点が見えてくれば、それを解消するべく様々な打ち手を考案できるし、それが各々の自由演技となって楽しんで活躍できるはずだ。

ARCSモデルの動機付けはどういう勉強会をやっていけばいいかのヒントになる。「自分の役に立ちそうだ」と思えば積極的になれると書いてあったが、まさにそう。しかし、不安を抱えたままだとやる気が削がれたり、後回しにされる。不安を解消してこそ、ようやく取り組めるようになると思う。この勉強会とは別に社内でフロントエンド技術勉強会をしているのだが、これは明らかに役に立つのはわかっているけれど、なかなか取り組むキッカケがないものに対する不安を解消できれば、という思いでやっている(自分の不安も含む)。

自信がモチベーションにつながる。

30秒で説明する

エレベーターピッチの話が出てきた。エレベーターに乗っている間に説明できるくらいでないと整理できていないということだ。エレベーターピッチはアジャイルサムライに出てくる。

ピラミッドストラクチャー

ロジックツリーに似ているけれど、問題を深堀りするのとは別に、目標を戦略、戦術レベルの図に落とし込むのがわかりやすそう。

ピラミッドストラクチャーを使う場合もMECEを意識する。

ロジックツリー・イシューツリーで発散した内容をピラミッドストラクチャーで収束してまとめるという感じなのかなと思う。これにより、30秒で説明できるくらいのボリュームに抑えることができるということのようだ。

視覚で訴える

1枚企画書のまとめ方について。1枚に簡潔にまとまっていると、アイキャッチとして有効で、その後の資料を読み進める気持ちにもなれそう。長いスライドだと、何が言いたいのかわからないのに読み進める不安感がある。

ここでは情報の整理の仕方がまとまっている。情報のグルーピング、情報同士の関係の表し方、視認性を良くするためのノウハウなど。最近買ったスライドの作り方の本などにも、同じようなことが書いてあったので、真似していきたい。

次回は、「7-6 許可を得よう」から。